Freitag, 17. Juli 2020
Mittwoch, 14. August 2019
Donnerstag, 16. März 2017
Mittwoch, 15. März 2017
Montag, 13. März 2017
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Was haben eine Live-Präsentation und das Ende einer App-Entwicklung gemein? Es ist keine Zeit vorhanden, um langwierig Problemlösungen rauszusuchen. Dabei helfen vorher stringent festgelegte Arbeitsabläufe und Asset-Organisation, um dann flexibel sein zu können.
Das Publikum ist und bleibt in Zukunft digital. Mit Unreal und Ventuz entwickle ich mit Ihnen emotionale grafische Formen oder hochrealistische Umgebungen, um der Live-Präsentation eine neue Dimension zu geben.
Es gibt nichts, was nicht in 3D gemodelt und texturiert werden kann. Ich erstelle Ihnen Ihr Produkt, Ihren Charakter oder jegliche virtuelle Umgebung auf Basis Ihrer spezifischen Vorgaben, Corporate Designs und Vorstellungen.
Für die Vorproduktion zeichne ich Ihnen Skizzen und erstelle Concept Art und Moodboards, um für Sie Ihre Vorstellungen zu visualisieren. Für das Texturieren von Models arbeite ich u.A. mit der 'Substance Suite', um für Sie ihre Modele in einem handgezeichneten oder realitätsnahen Look darzustellen.
Sie wollen einen komplexen Arbeitsablauf visuell erklären? Sie wollen eine Geschichte erzählen und das nicht nur in textlicher Form? Ich zeichne Ihnen den Weg und animiere ihn für Sie.
Virtual Reality ist die größte derzeitige Unbekannte in der Medienbranche. Nur ein Hype? Nur ein Trend? Ich zeige Ihnen, dass VR mehr ist. Sie wollen Leute in Staunen versetzen, Leute sensibilisieren, ihnen etwas näher bringen? Es gibt dafür kein besseres Medium als VR.
Mein Name ist Ansgar Messmer und ich bin 2D-/3D-Grafiker. 5 Jahre war ich als Lead Artist in der Spiele-branche tätig. Seit 2016 arbeite ich nun als Freiberufler an spannenden, branchenübergreifenden Projekten.
Mein Ziel ist Projekte zu erstellen, die dem Kunden gerecht werden und sich dabei durch Kreativität und Originalität hervortun. Als langjähriger Unity Experte, studierter Grafiker und flexibler Künstler bringe ich alle dafür nötigen Fähigkeiten mit.
Ich wohne und arbeite von Düsseldorf aus. Mich treibt es aber stets in die Welt hinaus, ich koche viel und gerne und achte auf eine ausgewogene
Work-Life-Nerd-Balance.
Für Live-Präsentationen mit getrackten Kameras, Greenscreen, Projektionen o.Ä. entwickle ich 3D-Content & füge den gesamten Content in Unreal und Ventuz zu einem Endprodukt zusammen. Dabei arbeite ich ihm Team, habe Kundenkontakt und übernehme auch leitende Aufgaben wie die Betreuung von Freelancern.
In diesen 5 Jahren haben mein Team und ich erfolgreich über ein Dutzend Spieleprojekte und Serious Games entwickelt. Neben meinen organisatorischen und künstlerisch leitenden Aufgaben, wirkte ich auch als Fachkraft an den Projekten mit. Als Grafiker schuf ich Illustrationen und 3D-Inhalte und als Content Integrator und Level Designer arbeitete ich direkt am Spiel.
Meine ersten Erfahrungen in der Spielebranche machte ich während des Praxissemesters bei der renommierten Spielefirma Deck13. Ich war vor allem als Environment Modeler und zeitweise als Matte Painter tätig.
Ich machte meinen Abschluss als Bachelor of Arts mit einer Note von 1,7. Das Studium war sehr praxisorientiert aufgebaut mit eigenständigen Semesterprojekten und beinhaltete alle Bereiche der Medienproduktion. Ich fokussierte meine Arbeiten auf Computeranimation und interaktive Inhalte.
Für die AR-Projektion eines 3D-Charakters programmierte ich Abläufe, erstellte Effekte, Animationen und Materialien. Die Figur wurde live auf die Studioaufnahmen des TV-Magazins 'Rundum Gesund' projiziert. Ich habe v.A. in Unity's Timeline, Shader Graph und VFX-Graph gearbeitet.
#AR #Unity #VFX #Animation #Asset-Integration
Für den 3D-animierten Kinderfilm 'Heinzels: Rückkehr der Heinzelmännchen' arbeitete ich erst als 3D-Grafiker und dann als CG-Supervisor vor Allem für Props, Assets & Environments. Vor Allem meine Erfahrung in der Asset-Produktion und Workflow-Strukturierung waren für das Projekt sehr relevant. Vor Allem zu Beginn war ich selber auch als Modeler & UV-Mapper für Assets zuständig.
#Modeling #UV #Workflow #Produktion #V-Ray #Maya
Ich entwickelte vor Ort eine Museums-VR-Applikation für die HTC Vive. Ich war für die visuelle Präsentation, wie auch für die Software-Entwicklung und das Produktkonzept verantwortlich.
#VR #Software-Development #Materials #Unity
Ich modeliere und texturiere Aufwändige realitätsnahe 3D-Vehikel für Echtzeit-Simulatoren.
#Modeling #Texturing #UV-Mapping #Realtime #Sim